Les bonnes histoires partent souvent d'un pitch simple, sans prétention. "La lettre à Momo", du réalisateur de l'excellent Jin-Rou, suit parfaitement cette lignée. L'histoire fleure bon le déjà-vu: suite à la mort accidentelle de son père, Momo, une jeune ado japonaise, revient sur la terre de ses ancêtres accompagnée de sa mère, dans l'île de Shikoku (la quatrième plus grande île de l'archipel). Je ne vais pas vous faire un dessin, c'est la cambrousse. Pour Momo, qui a toujours vécu à Tokyo, la lassitude guette. Elle n'a aucune passion pour la campagne et s'ennuie vite, d'autant plus qu'elle est réticente à se faire des amis sur place. Une chose l'interpelle cependant. Avant la soudaine disparition de son père, elle s'était disputée avec lui pour une affaire sans vraie importance. Ils ne s'étaient pas réconciliés, et c'était la dernière fois qu'elle l'avait vu. Alors qu'il allait partir en voyage d'affaires, elle lui avait lancé un "C'est pas grave si tu ne reviens pas." Des mots durs, qui laissaient un souvenir très amer à la jeune fille. C'est en quittant l'appartement de Tokyo qu'elle trouva alors, par hasard, parmi les papiers laissés par son père, une lettre commençant simplement par un "A Momo:", laissé sans suite. Un message... inachevé.
Que voulait-il bien écrire ? Voilà une question qui hante les mémoires de la jeune fille, alors qu'elle commence sa nouvelle vie loin de la ville.
Une fois sur place, sa mère, désormais en charge du foyer, part travailler chaque journée, laissant donc Momo seule à la maison. Mais des choses étranges semblent se passer, et Momo commence à voir des silhouettes bizarres autour d'elle, troubles, comme des hallucinations. Jusqu'au jour où ces "hallucinations" deviennent sonores: des voix semblent venir du grenier des combles. Cela suffit à faire la pauvre Momo paniquer pour de bon. Pourtant, malgré ses inquiétudes, personne ne semble entendre ni voir ce qui l'entoure. Un jour où elle s'isole dans la forêt, suite à une dispute avec sa mère, elle se réfugie sous l'abri d'un temple. C'est alors qu'elle aperçoit, suite à une série d'éclairs lumineux, trois êtres monstrueux, assis à ses côtés: l'un, tout petit, pourvu d'une tête de batracien, un autre de taille moyenne, à la forme humaine mais décidément "Kappa", et enfin le dernier, un géant barbu à la gueule largement ouverte, exhibant de larges dents pointues.
Il ne s'agit donc plus d'hallucinations... et désormais ils ne disparaissent pas de sa vue. Malgré un moment de panique initial, elle comprend petit à petit qu'ils sont venus là pour la protéger, vu que son père vient tout juste de disparaitre. Ils ont été envoyés du ciel. Mais loin d'être de véritables saints ou anges gardiens, ces intrus sont de vraies canailles qui n'hésitent pas à voler, à mentir, à jouer de sales tours pour mener une existence agréable pendant leur séjour sur Terre. Bref, la plupart du temps, ils sont inutiles et se comportent en touristes gloutons ! Momo trouve cependant leur point faible: une amulette en bois qui, si brisée, les ferait disparaitre pour de bon. Un bon moyen pour les rappeler à l'ordre quand ils dépassent les bornes !
L'histoire n'est pas sans rappeler celle de "Totoro", mais le registre est nettement différent. Ici, même si les aventures donnent parfois un air d'insouciance, le ton est plus adulte. On y parle de regret, de pardon, de l'importance de la famille, de l'absence et d'ouverture aux autres. Certains passages sont très forts, notamment grâce à une maitrise hors du commun des aspects visuels. Les visages sont parmi les plus expressifs jamais vus dans un film d'animation. On discerne les moindres mouvements de paupières, les sourires gênés, les hésitations... Quant aux mouvements du corps, ils sont parfaitement retranscrits. Le travail graphique sur ce projet est ébouriffant. Les décors sont aussi de très, très haut niveau, dignes de véritables tableaux. Ils restituent avec fidélité l'ambiance du quotidien à Shikoku, une région que je connais bien par ailleurs. Enfin, même si c'est presque devenu naturel dans les longs-métrages japonais de nos jours, l'intégration de l'image de synthèse est parfaite et fait complètement illusion. C'est finement employé.
Le film pèche cependant un peu sur certains points. L'héroïne elle-même, Momo, étant hyper-typique, on pouvait s'attendre à des quiproquo, à des scènes amusantes avec les "monstres" mal accoutumés à l'environnement des humains. En fait, ces derniers ne sont pas aussi fantasques qu'on aurait pu l'imaginer initialement en découvrant le pitch. Ils ont bien des caractères très différents, ils sont attachants et pourraient être amusants, mais ils sont simplement sous-employés dans cette histoire. Ils n'interagissent presque qu'avec Momo, ce qui rend leur rôle très limité dans l'histoire.
Ils auraient gagné à faire preuve de plus d'exubérance. C'est justement ce qui fait la richesse et la couleur des films de Miyazaki. Ça manque décidément d'un gros grain de fantaisie (malgré la scène très réussie avec les sangliers).
Au final, puisque "rien ne dépasse", l'histoire en devient prévisible et malheureusement sans surprise aucune. Les péripéties sont légères et le suspens limité. Les motivations de chaque personnage sont transparentes, ce qui rend les relations entre les individus relativement peu intéressantes.
Ça manque un peu de tension, quoi. Le film n'en est pas ennuyeux pour autant, mais le script aurait mérité une pincée de plus d'extraordinaire, de magie, de rêve.
Mais après tout, le film se passe à Shikoku, où les gens mènent une existence des plus paisibles.
On ne pourra pas dire que ça ne colle pas au cadre.
A 45% de "finition", voilà que je viens d'atteindre la fin du jeu. Bizarre, apparemment les bonus dans chaque niveau comptent comme des pourcentages dans l'histoire totale. La logique m'échappe un peu.
En parlant de logique, c'est justement ce que BTM vous demande pour finir chaque tableau. Vous dirigez un petit robot qui doit libérer ses créateurs, kidnappés et enfermés à double-tour dans un endroit inconnu. Un scénario très léger qui donne lieu à une suite de tableaux ou vous dirigez donc Tetrabot, un petit robot carré muni d'une perceuse intégrée. Dans chaque niveau se trouvent un nombre de blocs que vous pouvez "miner" pour les réutiliser et les ré-agencer selon votre bon vouloir. Par exemple, en faire des escaliers pour atteindre des plateformes supérieures. Ou encore placer un bloc sur un interrupteur pour déclencher un mécanisme. Les règles sont simples, mais imposent quelques contraintes: par exemple, vous ne pouvez utiliser les blocs que lorsque vous en avez au moins 4. Et uniquement par groupe de 4, placés de manière adjacente sur l'écran. Donc, vous ne pouvez placer que 4, 8 ou 12 blocs à la fois.
Ces règles vous imposent donc d'économiser vos blocs afin de rester au dessus de la limite de 4 blocs minimum, ou pour être sur d'avoir un multiple de 4 quand cela nécessaire plus tard dans le niveau.
Mine de rien, cette simple règle vous oblige à de nombreux allers-retours. Par exemple, un escalier formé de 4 blocs ne comporte souvent qu'un ou deux blocs véritablement utiles. A chaque fois, vous vous retrouvez donc à miner les blocs déjà déposés pour ne pas tomber en rade dans le prochain écran. C'est un peu pénible, à force. Mais bon. On s'habitue.
Plus agaçant, le jeu vous laisse normalement le temps de réfléchir à votre stratégie, mais certains niveaux se transforment ni plus ni moins en niveaux d'action, où votre robot est poursuivi par un grand truc informe, et il faut courir à toute vitesse tout en récupérant des blocs sur votre passage pour arriver à la sortie en un seul morceau. Ce genre de niveaux a sa place dans un jeu comme Super Meat Boy, mais pas vraiment dans BTM. C'est comme si on vous mettait un jeu de tir en plein milieu d'une partie de Civilization. Mais bon. Cela reste rare (3 niveaux au total) donc passons.
BTM introduit de nouveaux concepts au fur et à mesure, avec des nouveaux blocs qui réagissent différemment: par exemple, des blocs indestructibles, des blocs qui glissent, d'autres qui brûlent, d'autres qui explosent... C'est assez convenu, mais bienvenu pour éviter la lassitude, même si tout cela souffre d'un manque certain d'originalité.
Le plus gros problème de BTM, au final, est lié à son level design. Contrairement à la plupart des jeux de réflexion de qualité (disons, Lemmings, par exemple?), il n'y a jamais qu'une SEULE et UNIQUE solution pour finir le niveau. Évidemment, vous pouvez remodeler les blocs de manière légèrement différente pour obtenir le même résultat, mais dans l'essentiel, vous devez simplement trouver LA bonne solution. Il n'y a pas vraiment de place pour l'imagination ou la créativité. Même s'il faudrait tester cette hypothèse avant d'en faire une affirmation, il me semble que l'excès de contraintes dans les règles oblige en effet les niveaux à n'avoir qu'une seule solution.
C'est dommage, d'autant plus que la réalisation était tout à fait à la hauteur, avec de jolies couleurs employées, des musiques sympatoches et un personnage principal amusant. Tant qu'à faire, les développeurs auraient sous doute gagné à donner un peu plus de corps à ce petit robot, en lui attribuant des mimiques ou des expressions particulières (penser R2D2!) pour le rendre plus vivant à l'écran. Certaines animations sont aussi très poussives (un bloc enflammé qui disparait en deux étapes d'animation! Quand même!) mais ce ne sont que des détails.
La fin indique "To Be Continued". Pourquoi pas. Le concept a du potentiel et on peut imaginer de nouveaux types de blocs pour relancer le challenge.Mais, si possible, avec plus de possibilités, davantage de solutions, la prochaine fois.
"The first HD game from Atlus". C'est ainsi que le jeu était vendu, quelques mois avant sa sortie au Japon. La publicité était d'ailleurs dotée d'une affiche rose-criard, couverte de petites tâches noires, l'une couvrant d'ailleurs habilement le "D" de "HD", laissant le "H" en évidence. Une référence astucieuse au mot japonais "Ecchi", relatif aux choses en dessous de la ceinture, qui se prononce comme la lettre "H". D'emblée, le ton était donné. Cela serait clairement un jeu pour adultes.
Au delà des apparences, CatherineCatherine est un jeu d'Atlus, qui sont entre autres les créateurs de la série Personna n'est pas un jeu si coquin qu'il le prétend. Au contraire, même, l'histoire est on ne peut plus convenue. Vincent, le héros, a la trentaine. C'est un pauvre type aux poches vides, qui traîne depuis de nombreuses années avec sa copine, Katherine (notez le "K" du prénom, c'est important). Elle n'est pas très jolie, ni très charmante (plutôt du genre rentre-dedans et rigide) mais ils s'entendent bien quand même, comme un vieux couple. Le temps passe, et comme toutes les japonaises de cet âge, Katherine commence à aborder la question du mariage avec anxiété. Elle s'impatiente. Vincent, lui, se sent pris au piège: va-t-il faire sa vie avec elle, ou est-ce le moment de mettre les voiles ?
C'est dans cette ambiance que s'ouvre le jeu. Vincent, perdu dans ses problèmes, essaye d'éviter le plus possible la discussion fatidique du mariage avec Katherine. Il en discute le soir au bar avec ses amis, qui partagent aussi ses angoisses. L'un d'entre eux préfère n'être avec personne jusqu'à ce qu'il trouve la "bonne" personne. L'autre l'encourage à s'engager pour de bon! Vincent s'interroge à mesure que les verres s'alignent sur le comptoir et qu'il boit ses soucis. Dans cette antre de Dionysos, certaines rumeurs commencent à courir. Il paraît qu'un jeune homme, la trentaine, comme Vincent, a été retrouvé mort dans son lit au réveil. Cause du décès: inconnue. Bah, la télé de nous jour raconte n'importe quoi, songe-t-il sans doute.
Tard dans la soirée, un fille l'aborde dans le bar. Puis, trou noir.
La nuit même, il fait un cauchemar. Il se retrouve avec des cornes de mouton sur la tête, en caleçon, dans un monde étrange composé de blocs carrés. Il se doit rejoindre le haut de cette montage de blocs pour éviter de tomber dans une abysse ouverte béante en dessous de lui. Une voix le guide, lui conseillant de toujours aller vers l'avant en gravissant les blocs à sa portée. Si Vincent attend trop, il sera happé par le vide qui semble peu à peu aspirer les blocs par le bas. Cette première partie sert à poser les bases du jeu à venir.
Enfin arrivé à la sortie, représentée par une porte en haut des blocs, il se rend compte que tout ceci n'était qu'un sale rêve. Il se réveille, et découvre avec stupeur une fille à ses côtés, dans son lit. Splendide, blonde, jeune, ravissante et sexy. Le type même de la poupée. Elle s'appelle Catherine, elle aussi. Mais avec un "C".
Ce sont donc les prémices à une histoire d'adultère. Celle d'un homme pourchassé par ses démons, aussi bien dans le monde des cauchemars que dans la réalité. Mais, pour nous, public occidental, c'est aussi un portrait très fidèle du Japon contemporain qui nous est offert. Celui où les hommes n'ont plus la "main" dans le jeu des relations, et subissent la tyrannie du sexe soit-disant faible. Vincent est d'ailleurs le portrait typique du jeune japonais qui ne ferait pas de mal à une mouche, mais qui n'aspire pas pour autant à mettre un terme pour de bon à sa vie de célibataire. D'autant plus qu'il vient de changer de travail, n'a pas vraiment d'économies. Il se rend compte qu'il n'est plus vraiment amoureux de sa copine actuelle, non plus. Il se marierait presque par résignation. C'est très japonais, parce que le mariage au Japon est encore une tradition très forte, quand bien même sa signification est très différente de celle du monde chrétien. La femme est souvent pressée par ses parents de se marier pour fonder une famille. Même si c'est devenu une part d'inconscient collectif, les racines de ce mode de pensée trouvent leur origine dans la religion antique de l'archipel, finalement très similaire aux traditions antiques de la Grèce ou de Rome. Dans ces sociétés, la première religion était le culte du foyer. De la famille. Des ancêtres. Les anciens étaient ceux à qui les vivants d'aujourd'hui devaient leur existence, et ils étaient donc l'objet du culte et des prières. Le pire sacrilège que puisse commettre un membre de cette descendance était donc de rompre la lignée, c'est à dire de ne pas avoir d'enfants. Le mariage était donc obligatoire, et la femme se devait de mettre au monde des enfants pour accomplir son rôle. Si la femme ne pouvait pas en avoir, le mari pouvait se séparer d'elle par divorce sans que cela ne pose problème.
Bref, sans rentrer dans les détails purement historiques, ce mode de pensée ancestral perdure toujours sous une certaine forme au Japon. D'ailleurs, le foyer reste un lieu de prière, puisqu'on y place le butsudan, un autel pour y vénérer les parents. Le lien de la descendance est toujours très fort. Et la responsabilité de continuer la descendance y reste vivace. Ajoutez à cela la gente féminine qui y trouve son compte aussi, dans ce calcul: contrairement aux générations passées, où le travail aux champs était la responsabilité de tous, femme y comprise, la culture urbaine a permis à la femme japonaise de s'octroyer le droit de "ne pas travailler", et de s'occuper des enfants et de la maison comme principale occupation. Une aubaine pour certaines d'entre elles qui y voient là aussi l'opportunité de mener une existence tranquille, sans se fatiguer, pendant que le mari va gagner l'argent qu'elle va gérer. On pourrait croire qu'elle y perd en indépendance, mais il n'en est rien. Elle s'approprie une part du salaire de l'homme, et profite de temps libre pour sortir et s'adonner à ses loisirs. La responsabilité minimum, en quelque sorte. Combien de fois n'ai-je pas entendu autour de moi "après le mariage, j'arrête de travailler" avec un air de satisfaction sur les lèvres.
Catherine, le jeu, reflète bien cette situation japonaise contemporaine où finalement, l'homme n'a pas grand chose à gagner à s'unir avec une femme par contrat. D'où l'allure de cauchemar que prend la tournure des évènements à mesure que Vincent se sent au piège entre deux femmes, toutes deux dominatrices. Au niveau 3, il prend même des sueurs froides à l'idée que sa copine (la moins charmante) soit enceinte, ce qui signifierait un mariage obligatoire (c'est un no-brainer au Japon, un gosse et l'homme se doit de prendre ses responsabilités). Et la même nuit, il se met à rêver d'un bébé-foetus géant le pourchassant, cherchant à tuer son propre père.
"Et le jeu, alors?", me murmure-t-on à l'oreille. Ah oui. C'est donc un jeu d'action réflexion, où il vous fait monter et atteindre le haut du niveau le plus vite possible. Ça me rappelle un peu le concept du vieux "Killing Game Show"Un excellent jeu d'action de Psygnosis datant de 1990 sur Amiga, les mitraillettes et la flotte en moins. L'intérêt du titre d'Atlus réside principalement dans leur capacité à renouveler le challenge, et ils introduisent progressivement de nouvelles règles, de nouveaux blocs, de nouvelles manières de progresser. C'est plutôt bien foutu et agréable. Le tout est d'ailleurs dosé à la perfection: après un niveau, une étape de repos où l'on peut taper la discut' avec d'autres moutons dans le même cas que nous, prisonniers de cet univers. Avant le niveau suivant, on s'assoit dans un confessional, où la voix mystérieuse du guide commente les péripéties. Le tout se termine par une question fermée qui cherche à mieux cerner votre personnalité. Par exemple: "Préfères-tu une vie courte et bien remplie, ou une vie longue mais pauvre?". Si vous êtes en ligne, la totalité des réponses des joueurs apparaît sous forme de camembert. Amusant, et en plein dans le mille en termes de concept.
Atlus peut se targuer d'avoir réussi son entrée sur le marché "next-gen". L'histoire est convenue, mais dans le jeu vidéo ce thème est rarement abordé. Ici, c'est fait avec doigté et humour. Le jeu des blocs est amusant sans être trop rébarbatif. L'accent est clairement mis sur les personnages et les péripéties, avec le Studio 4C aux commandes des séquences d'animation. Mais plus que tout, c'est un jeu qui donne un cliché fidèle de son époque, de son pays, de sa jeunesse, et qui plus est, il sonne juste à chaque réplique.
Rien que pour cela, il mérite le détour.
Voilà, cela fait exactement 7 ans que le premier SANQUA a vu le jour. Je n’aime pas vraiment les anniversaires mais comme j’ai un petit faible pour le chiffre 7, c’était l’occasion de revenir sur ce micro-évènement.
Dans la foulée, vous aurez remarqué que nous avons dépoussiéré le vieillissant site de SANQUA pour lui redonner un aspect plus actuel. Il ne s’agit que d’un site de transition cependant, puisque l’un de nos projets consiste à renouveler complètement le site dans le courant de cette année 2012.
2011 a été une année un peu spéciale pour SANQUA. Nous n’avons sorti que 2 numéros du cycle de SPARK. C’est peu, mais en même temps beaucoup, vu la qualité de contenu que nous avons essayé d’y introduire. Certains articles pourraient tout à fait avoir leur place dans des hors-séries (genre, ceux de la rubrique « Inachevé ») et dans l’ensemble le mag a beaucoup évolué si l’on le compare à ses débuts. Le premier SANQUA Epsilon (en PDF) de 2005 était encore amateur à tous les niveaux : les articles étaient très courts, peu développés et écrits rapidement. La mise en page, approximative, demandait plus de travail. Mais l’idée était là : celle d’un magazine avec une structure, un début et une fin, qui donnait un aperçu de son époque. En, à la fin janvier 2005, le sujet du moment concernait la PSP de Sony. 7 ans plus tard, voilà que la PSP Vita déboule dans toutes nos contrées, mais cette fois-ci avec un poil plus d’indifférence. Et Sony n’a apparemment toujours pas retenu les leçons en termes de QA : en 2005, c’était certains boutons de la PSP première du nom qui se bloquaient en cours de jeu, et en 2011-2012 les premières PSP Vita rencontrent des problèmes du même ordre, voire pire : les écrans OLED de mauvaise qualité, le tactile qui ne répond plus… et des machines qui se bloquent et deviennent inutilisables.
Dans ce premier SANQUA, je revenais aussi sur une conférence LINUX au Brésil, qui mettait en avant l’alternative proposée face à Windows. 7 ans plus tard, Linux en tant qu’environnement Desktop a évolué, mais sa part de marché reste toujours très faible. Cependant, les dérivés de Linux, tels qu’Android, connaissent un grand succès alors que Windows Mobile, l’un des premiers entrants sur le marché des PDA-Phone, bien avant Apple, se retrouve en bon dernier. Et l’Open Source, de manière générale, se porte plutôt bien : les alternatives logicielles continuent d’exister et l’Open Hardware est une réalité avec Arduino. Dans le même temps, les systèmes propriétaires peuvent aussi se targuer d’une victoire, quand on voit le succès d’appareils comme l’Iphone et l’Ipad. Dans le monde PC, Windows 7 est devenu un système bien meilleur que Vista, ce qui fait que Microsoft semble toujours indétrônable sur ce secteur. Mais je m’égare.
A l’époque, en 2005 donc, dans la section « news », nous revenions aussi sur les frasques de Duke Nukem Forever, et 6 ans plus tard, à la grande surprise de tous, il est enfin de sortie. Mais personne, finalement, n’ose en dire du bien. Trop tard, et trop peu pour convaincre. Début 2005, la Xbox commençait aussi à s’accaparer une bonne part du marché face à une PS2 vieillissante. 7 ans plus tard, les deux ennemis d’alors sont au coude-à-coude et bien malin qui peut dire ce qui se passera dans quelques années qui suivent, dans un monde qui vit de plein fouet les transformations de leur business model avec les supports dématérialisés. Nintendo en 2011 rencontre pour la première fois de son histoire des difficultés économiques sur ses deux marchés (portable et salon), et fait face à un changement progressif des habitudes des joueurs. Si les « casuals » avaient peut-être l’intérêt, 7 ans plus tôt, d’acheter une DS pour jouer à des petits jeux de temps en temps, désormais le Smartphone que la plupart emportent avec eux suffit largement à en faire autant. Le jour des machines dédiées n’est pas pour autant compté, mais leur marché s’en verra sans doute réduit sur le moyen terme.
Et SANQUA, dans tout ça ? Nous continuons notre chemin, avec des articles plutôt focalisés sur les tendances que sur des aspects microscopiques de l’univers ludique. D’un côté, il en est probablement mieux ainsi : les très bons jeux se font rares, les moyens pléthores, et les mauvais ne manquent pas. Les formats sont désormais plus nombreux aussi. Alors que la PS2 était LA machine standard 7 ans plus tôt pour jouer, en 2011 le marché est plus fragmenté que jamais : des jeux pour portables, des jeux pour PC, des jeux pour consoles (parfois exclusifs), des jeux indépendants, des jeux pour Smartphones, des jeux dans le browser, des jeux pour Facebook, etc… Impossible de physiquement tout suivre sans perdre son temps.
Ceci dit, vous pouvez vous attendre à un SANQUA SPARK 4 prochainement, et un certain nombre d’autres choses. Nous avons lancé 1day1vid.com à la mi-2011, pour diffuser des vidéos à titre quotidien, sous forme de distraction. Mais d’autres projets, un peu plus ambitieux, restent actifs et nous ne manquerons pas de vous en faire part quand le moment viendra.
Mais chaque chose en son temps.
Et aujourd’hui, il convient de dire : « Bon Anniversaire SANQUA ».